HARBOR ESCAPE
Equipe
Projet individuel
Durée projet
3 mois
Moteur
Phaser 3
Plateforme
Web
Rôles
Game Designer, Programmeuse gameplay, Artiste 2D,
Sound Designer
Harbor Escape est un jeu de plateforme réalisé sur le moteur Phaser à la fin de ma première année.
C’est un projet sur lequel j’ai travaillé seule pendant une période de 3 mois, évoluant dans tous les domaines nécessaires à la conception d’un petit jeu, du game design à la programmation en passant par l’art et le sound design.
Pour ce projet, le premier challenge a été de prendre en main le nouveau moteur de jeu.
Comme je n’avais que quelques notions de ce dernier et de ce dont il était capable, j’ai dû apprendre au fur et à mesure de la production à utiliser l’API et dû me remettre au javascript.
J’ai principalement travaillé sur le controller : faire se déplacer l’avatar, lui permettre de sauter et s’accroupir, récolter des items mais aussi ramasser les caisses et les reposer ailleurs. J’ai également réalisé des IA d’ennemis patrouillant le niveau.
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Ici, la principale difficulté fut de travailler avec les raycasts pour leur système de détection.
En effet, détecter ce qui était en face de chaque personnage n’était pas le plus compliqué. En revanche, donner à la zone de détection une forme spécifique et visible pour simuler le flash de la lampe de torche était plus difficile.
J’ai également eu quelques difficultés à travailler avec le système de physique de Phaser :
je devais m’assurer que le personnage ne puisse pas se bloquer ou poser des caisses dans les murs. Cela m’a prit de nombreux playtests et itérations pour obtenir un résultat satisfaisant.
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Dans l’ensemble, j’ai beaucoup apprécié de travailler sur ce projet, autant pour les problématiques qu’il m’a posées que pour le rendu final.


Pour les domaines autres que la programmation, c’était principalement une question d’organisation.
Décider des priorités, évaluer la longueur des tâches et choisir quoi faire chaque jour étaient des challenges que je suis parvenue à surmonter.
Ce qui m’a pris le plus de temps était de travailler sur les backgrounds et le level art en général. J’ai tout divisé en différentes étapes, en vérifiant à chaque fois que la perspective et les couleurs fonctionnaient avant d’ajouter davantage de détails.
De cette manière, j’ai pu procéder tout en sachant que je n’aurais pas à revenir en arrière.